Strona główna » Content Creation » ukryj zasięg gx i przepływy pracy xr Zmień OMEN Challenge w wyjątkowe doświadczenie

ukryj zasięg gx i przepływy pracy xr Zmień OMEN Challenge w wyjątkowe doświadczenie


AlertMe

Gdy we wrześniu 2019 r. Odbyło się w Londynie wyzwanie OMEN Challenge, serwery maskujące gx 2019c i gx 2 zasilały generatywną zawartość Notch towarzyszącą rozgrywce w czasie rzeczywistym. Wydarzenie esports było pierwszą transmisją wykorzystującą przepływy pracy xR, która łączyła technologie rzeczywistości rozszerzonej, wirtualnej i mieszanej.

Piąte coroczne wyzwanie OMEN odbyło się przy wsparciu OMEN przez HP, w którym ośmiu graczy walczy o pulę nagród w wysokości 50,000 1 $. W turnieju Counter-Strike: Global Offensive odbyły się mecze 1 na XNUMX oraz śmiertelne pojedynki dla czterech graczy. Wydarzenie wykroczyło poza tradycyjny format turniejów e-sportowych, oferując arenę bitwy z unikalną i wciągającą sceną i treścią.

Projekt, prowadzony przez agencję kreatywnych mediów AKQA, został zrealizowany we współpracy ze Scottem Millarem i Pixel Artworks, który zaprojektował i opracował specjalnie opracowany zestaw narzędzi do tworzenia potoków za pomocą przebrania, Notch i TouchDesigner, aby stworzyć niespotykaną dotąd transmisję z AR, Mixed Reality oraz elementy programów na żywo, wszystkie nadawane na Twitchu i innych platformach streamingowych.

„HP chciał zrobić coś innego z dużymi ścianami wideo LED, sztuczkami AR i MR, które wyglądałyby dobrze dla widzów na żywo i nadawców”, zauważa producent techniczny Scott Millar, współpracujący z Pixel Artworks, aby zasilić wideo z wydarzenia za pomocą przebrania. Zawartość MR w czasie rzeczywistym została stworzona w Notch, a dane przychodzące z gry zasilają grafikę informacyjną. Ostateczne wyjście zostało przeprowadzone w przebraniu i przekazane do ścian wideo LED.

Scott wyjaśnia, że ​​podczas pokazu wykorzystano mieszaną rzeczywistość na dwa sposoby. Pierwszym było użycie środowiska studyjnego generowanego przez Notch, które pozwoliło na przeniesienie casterów do innego świata w kamerze. Świat można również wyrenderować z silnika gry, aby umieścić kółka bezpośrednio na mapie. Drugim zastosowaniem było umożliwienie graczom i ankieterom „wkroczenia” do świata gry i odtworzenia największych chwil. Za pomocą Steadicamu i renderowania silnika gry w światy LED i wirtualne gracze mogli zobaczyć siebie w grze i opisać swoje najlepsze ruchy.

„Współpracując ściśle z twórcą gry OMEN i projektantami map amatorskich, stworzyliśmy niestandardowe rozwiązanie, aby zestaw rzeczywistych danych, danych i treści gry był zgodny z cyfrowym odpowiednikiem. Zasadniczo stworzyliśmy wirtualne studio i zestaw OMEN, które za pomocą kamery wyglądałyby tak, jakby w grze była prawdziwa osoba ”- wyjaśnia Oliver Ellmers,

Interaktywny programista z Pixel Artworks. Osiągnięto to poprzez użycie xR do powiększania i nakładania zawartości w aparacie podczas używania MR do śledzenia rzeczywistego świata kamer, w tym śledzenia kamery, dzięki czemu kamery na żywo były dostosowane do kamer cyfrowych w grze.

Zespół produkcyjny przezwyciężył szereg wyzwań związanych z tym projektem, z których główne dotyczyły samej nowości stosowanych technologii. „To, co stworzyliśmy, nigdy wcześniej nie było robione w ten sposób” - podkreśla Oliver. „Ponadto gra była transmitowana na żywo i superszybka: byli to jedni z najlepszych graczy OMEN na świecie i nie było miejsca na błędy”. Musieli szybko wyciągać dane z meczów na żywo, aby wizualizuj dla transmisji, jednocześnie wdrażając w aparacie projekty AR i MR dla widzów. Ponieważ pracowali z najnowocześniejszą technologią, trzeba było wiele dowiedzieć się i przetestować, aby spełnić wytyczne.

W serialu wykorzystano cztery serwery medialne gx 2c, dostarczone przez 80six i Gray Matter, a także dwa serwery medialne gx 1, działające jako master i merytoryczny. Aby zwiększyć wydajność renderowania i kontroli gry oraz zarządzać danymi gry, użyto sześciu komputerów TouchDesigner z niestandardowym kodem napisanym do sterowania silnikiem gry.

„Musieliśmy pracować z ramami, które dały nam elastyczność szybkiego wprowadzania zmian, a znalezienie tych rzeczy razem jest dość rzadkie”, mówi Oliver. „Elastyczność maskowania, integracja innych systemów i możliwość zobaczenia wielu danych wejściowych w jednym obszarze dały nam możliwości, których nie oferują inne produkty. To jeden z powodów, dla których wybrano przebranie. ”

Wiele funkcji i cech kamuflażu było szczególnie pomocnych w tym projekcie. Specjalnie unikatowym maskowaniem jest współdzielenie ramek przez sieć, która Oliver nazywa „kompletnym przełomem. Możemy wprowadzać poprawki szybko i znacznie wydajniej niż wcześniej, a synchronizacja systemów nigdy nie była tak łatwa. ”

Ze względu na elastyczność rozwiązania maskowania, zespół był w stanie osiągnąć 3-kierunkową komunikację między Notch, TouchDesigner i maskowaniem. To działało bezproblemowo, a dzięki przepływowi pracy w czasie rzeczywistym mogli szybko wykonywać iteracje, jeśli pojawią się jakiekolwiek problemy. „Przebranie było jedynym produktem, który miał w swoich ramach zdolność do tego, aby było to możliwe,” deklaruje Oliver.

Kredyty:

Organizator wydarzenia - AQKA
Producent techniczny - Scott Millar
Projekt produkcji - Pixel Artworks
Interaktywny programista - Oliver Ellmers
Transmisja na żywo - Flux Broadcast
Programiści Notch - Marco Martignone i Lewis Kyle-White
LED i maskowanie Dostawcy serwerów - 80six
maskują Serwery i Operatory - Gray Matter
Śledzenie kamery - Stype
Technika wideo - Laurence Dobie

O przebraniu

platforma technologiczna maskowania umożliwia kreatywnym i technicznym specjalistom wyobrażanie, tworzenie i dostarczanie spektakularnych wrażeń wizualnych na żywo na najwyższym poziomie.

Koncentrując się na łączeniu opartego na wizualizacji oprogramowania 3D w czasie rzeczywistym z wydajnym i solidnym sprzętem, umożliwiają realizację ambitnych, kreatywnych projektów na dużą skalę i bez obaw.

Realizując koncepcje, przebranie ma biura w Londynie, Hongkongu, Nowym Jorku, Los Angeles i Szanghaju, z zespołami technicznymi, aby wspierać potrzeby klientów, a także sprzedaż odnotowaną w ponad 50 krajach.

Dzięki stale powiększającej się globalnej sieci partnerów oraz współpracy z najbardziej utalentowanymi projektantami wizualnymi i zespołami technicznymi podczas globalnych tras koncertowych dla artystów, w tym U2, The Rolling Stones, Beyoncé, Pink! i Ed Sheeran, wydarzenia na żywo, w tym Coachella i Międzynarodowy Festiwal w Moskwie, produkcje teatralne, takie jak Frozen i Harry Potter, a także rosnąca liczba filmów, transmisje telewizyjne na żywo, imprezy firmowe i rozrywkowe - przebranie buduje narzędzia nowej generacji do współpracy pomóc artystom i technologom zrealizować ich wizję.

Aby uzyskać więcej informacji prosimy odwiedzić www.disguise.one

Showreel ** Japan www.disguise.one/jp
Chiny www.disguisechina.com/


AlertMe